Serious games, ou la victoire du lol

L’exposition MuseoGames n’en finit pas de rebondir en de nouvelles réflexions. Les interviews enregistrées, mises à la disposition des parents curieux ou lassés sur des écrans tactiles, font écho aux préoccupations du moment. Parmi elles, le serious gaming, catégorie paradoxale qui fait déjà l’objet de commentaires réguliers quoique prudents — il ne faudrait pas miner la cabbale médiatique et gouvernementale en cours. En tous cas, l’âge de raison du jeu vidéo arriverait enfin — par la petite porte des studios indépendants et des jeux en Flash. Ceux-ci incarneraient l’avenir tant attendu d’un loisir qu’on ne cesse d’accuser de puérilité nocive.

Mais derrière le vote de confiance, c’est là que le bât blesse : quelques saintes démarches ne peuvent pas — et n’ont pas pour objet — de changer la donne d’une industrie entière. Le “sérieux” peut être un élément d’originalité, qui représente une carte maîtresse du côté amateur comme du côté professionnel, mais il y a une différence de taille entre des produits conçus pour une clientèle ciblée (consumer-oriented) et des expérimentations conduites pour la beauté/l’humour/etc. de l’idée (design-oriented). L’aspect foncièrement égoïste de ces dernières fait aussi parfois la réussite de mythes comme les Fable de Peter Molyneux, mais au fond, l’intention d’origine importe peu : depuis sa conception jusqu’à sa commercialisation, le jeu vidéo appartient à l’industrie du divertissement. Qu’il dérive d’un film à succès ou soit pensé (et marketé) pour devenir un blockbuster de sa catégorie, le jv de son petit nom passe pour un loisir vil — ce n’est pas de l’art, comme le cinéma, tout au plus un produit dérivé donc dénaturé. L’investissement de la branche “utile” par la Wii et la Nintendo DS frôle même le hors sujet, puisqu’il s’agit plus d’exercices ludiques que de jeux à proprement parler.

Le jeu est une fin en soi, n’ayant à l’origine aucun autre objectif que celui de procurer du plaisir aux joueurs. En revanche, l’acte de jouer n’a rien d’innocent. Historiquement, il est devenu un moyen privilégié d’éducation et de formation, métaphore plus ou moins abstraite de la complexité de la vie humaine. Ce qui détermine l’importance d’un loisir ou d’un “divertissement”, ce sont les enjeux que l’on y greffe : que l’on parle d’un film, d’une sortie de canyoning ou d’une partie de Tekken, il s’agira toujours pour l’individu d’une expérience à valeur réelle et à valeur symbolique. Cet enrichissement perçu reflète la capacité immersive du jeu, l’implication émotionnelle et intellectuelle qu’il exige. Quel jeu n’est donc pas sérieux… pour le joueur ? Tous les jeux vidéo ne sont cependant pas égaux devant le jugement ultime de la user experience : les jeux Flash, naturellement plus courts et limités que les jeux consoles, sont moins immersifs et donc moins “sérieux” que ces derniers, or ce sont bien ces créations mignonnes ou marrantes qui se voient actuellement légitimées… Pourquoi ?

Je pense que la réponse tient moins à la nature intrinsèque du jeu (genre, thème, gameplay, etc.) qu’ à sa contextualisation. La différence entre les jeux pour console et les jeux Flash est que ces derniers sont peu à peu devenus poreux à l’actualité, et ce faisant, sont passés de la catégorie “jeux vidéo” à celle de “commentaire dérivé de la vie réelle”. L’essence du jeu Flash était par exemple incarné par Kek et ses jeux chiants, puis les blagues de dev’ ont pris un tour plus sérieux en rebondissant sur l’actualité : il y eut le jeu où on devait viser Bush W. avec une chaussure, et celui où il fallait orienter la fumée de Eyjafjökull pour crasher des avions, pour ne citer qu’eux. Je ne dis pas que le jeu news-oriented n’existait pas auparavant (après tout mon incursion dans le domaine n’est que très récente), mais que la visibilité qui leur est offerte est sans précédent. Ils ne sont pas forcément du meilleur goût et la jouabilité ne casse pas trois pattes à un canard cul-de-jatte, mais ces échos permettent aux jeux de s’exporter hors de leur terrain de gamers pour investir celui des médias — non pas comme sujet mais comme matériau. Autre exemple, celui d’Auditorium. A ses débuts, il fut repéré par l’équipe d’Ecrans.fr, branche expressément geek de Libération ; quelle ne fut pas ma surprise quand, quelques mois plus tard, je le retrouvai dans la version digitale du Figaro Madame ! Partie intégrante du contenu éditorial, ce petit jeu était passé du geekage esthétique à ce que j’appelle (baptise ?) le chic gaming.

Par opposition, l’univers d’un jeu console est clos : son support est dédié/propriétaire (contrairement à une page web), et l’environnement proposé se suffit à lui-même. Les marques de sérieux les plus probantes relèvent de l’advertising in-game, quand par exemple un visuel pour la candidature de Barack Obama apparaît dans le décor urbain de GTA ; cela n’a rien à voir avec le réalisme immersif du monde criminel qui s’y trouve représenté. Toutefois, on imaginerait mal plus de références à l’actualité dans un jeu console, d’abord pour une raison de durée de vie (en années vs en semaines pour le Flash), ensuite pour une raison de définition : le jeu console est un jeu qui choisit ou non de prendre l’apparence de la réalité, tandis que le jeu Flash correspond à une réalité jouable. D’où la présence, dans la catégorie des jeux sérieux, de jeux commandés par des marques (que dire des marques médiatiques, ou des jeux récupérés après leur création ?), ou de jeux à caractère politique (reste à savoir si on parle de politique dans le thème ou le gameplay…). La question est vaste et passionnante.

L’erreur de fond à mon sens est de penser que ce sont les jeux vidéo qui s’assagissent lentement mais sûrement, alors que la véritable (r)évolution tient à ce que les anciens médias cessent d’ignorer — en tant que sources et matériaux — la culture digitale. Culture de la curiosité et du commentaire, mais aussi et surtout culture du lol : les fines remarques en 140 caractères et les groupes Facebook commencent à être cités par les grands médias car appartenant de plain-pied à l’univers informationnel de tel ou tel événement (cf. le faux profil Facebook d’Eric Woerth, qui vaut à la fois comme chronologie, récapitulatif… et satire). Cette ouverture, que la transition massive des usages a permise, offre des perspectives nouvelles aux bastions de la geekitude, à savoir les jeux. Par le lol, les jeux flash news-oriented fournissent la dose d’immersion que l’information formatée ne permet pas. Ils sont donc sérieux en ce qu’ils reconnectent émotionnellement l’individu avec le monde qui l’environne. A quand la prise de conscience que, par extension, les jeux console sont des univers de médiation ? Quand Black & White sera aussi respecté que les échecs et Spore mis sur un pied d’égalité avec les cours de sciences naturelles, les jeux vidéo pourront devenir ce qu’ils ont toujours été — sérieux.

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Nota Bene. Je ne parle pas ici des jeux Flash de tout et n’importe quoi qu’on trouve sur les nombreux hubs prévus à cet effet, mais des petites choses créées ponctuellement, qui se baladent sur Internet et possèdent généralement des traits reconnaissables. Par exemple, le studio Amanita Design a commencé avec un jeu typiquement sans queue ni tête (Samorost), dont l’intérêt résidait dans la beauté des graphismes, puis s’est fait connaître avec le Questionaut réalisé pour la BBC, loué encore pour le soin du dessin, et enfin a édité son premier jeu full-scale (Machinarium) qui a ému toute la communauté des gamers d’aventures. Un jeu Flash, comme un jeu console (voire plus), a toujours une tonalité — tendre, absurde, gore, etc. — qui peut servir de fil directeur à une série ou de noyau où se greffera un univers plus vaste.

Nota Bene 2. Les jeux sérieux ont une notice Wikipédia très fournie à laquelle je vous renvoie, tout en précisant que ce billet ne prétendait absolument pas traiter tous les aspects de la quetsion mais faire part d’une réflexion comme ça. Le sujet mériterait amplement une thèse.

  1. Pas encore de rétroliens.

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